Schulische Bildung

E-Sports wird olympisch

Zocken, Gamen, Daddeln: Typische Begriffe, die man mit Computerspielen verbindet. Doch was ist mit dem Begriff „E-Sports“? E-Sports bedeutet „Elektronischer Sport“ und war Thema des dreistündigen Computerspielworkshops am 04. September 2019 in der Bremischen Landesmedienanstalt. Der Workshop ist ein Wahlmodul im Rahmen der Zertifikatsfortbildung „MediaCoach“ vom Landesinstitut für Schule. Unsere Referentin Svenja Gottschalk, selber erfahrene Gamerin, griff das aktuelle Thema des E-Sports auf und erklärte den Pädagog*innen, was es denn mit dem Ganzen auf sich hat.

Doch zuerst einmal wurde sich in der Runde vorgestellt und über die eigenen Gaming-Erfahrungen ausgetauscht: Vom Gameboy spielen in der Jugend, über Tetris bis zur eigenen Teilnahme an Counterstrike Turnieren war ein breites Spektrum an Vorerfahrungen geboten. Wii oder Nintendo spielen haben die Meisten schon gemacht, doch Kontakt zu den sogenannten E-Sport Spielen, wie zum Beispiel Fortnite, gab es eher weniger.

Frau Gottschalk gab zuerst einen Überblick über E-Sports und umriss auch die Debatte, ob Elektronischer Sport als olympische Disziplin angesehen werden sollte oder nicht. In Deutschland werden noch nicht alle Kriterien diesbezüglich erfüllt, da hier Sport als körperliche Bewegung definiert wird. Doch was ist mit Dart, Schach oder Tischfußball? Diese sind in Deutschland als Sportarten anerkannt.
In Asien ist E-Sports schon olympisch und letztes Jahr wurde auch die League of Legends Weltmeisterschaft in Südkorea ausgetragen: „Fünf Computer, fünf Stühle, fünf Menschen, eine Mannschaft“ erklärte Svenja Gottschalk. Denn League of Legends wird in zwei Teams a fünf Spieler gespielt, eine blaue Mannschaft und eine rote. Doch so eine Weltmeisterschaft besteht nicht nur aus diesen zehn Spielern: mehr als 200 Millionen Zuschauer haben sich das Finale angeschaut. E-Sports findet schon längst nicht mehr nur im Wohnzimmer am Heimcomputer statt, betonte die Referentin und verdeutlichte die Wichtigkeit sich mit diesem Thema auseinanderzusetzen.

Nach League of Legends wurde auch noch die Spiele Counter-Strike und Fortnite vorgestellt.
Einige Lehrer und Lehrerinnen kannten Counter-Strike und haben es teilweise auch selber schon gespielt. Kein Wunder, schließlich gibt es dieses Spiel auch schon seit 20 Jahren und gehört somit schon fast zu den Klassikern, was Computerspiele angeht. Counter-Strike ist ein typischer Ego-Shooter und wurde jahrelang in den Medien als „gewaltverherrlichend und brutal“ beschrieben. Die Popularität dieses USK 16 Spiels hat aber deutlich abgenommen, so Frau Gottschalk.
Als es dann um Fortnite ging, berichteten mehrere Teilnehmer*innen, dass viele ihrer Schüler*innen das Spiel exzessiv spielen würden. Das Spiel ist besonders bei den 12- bis 16-jährigen angesagt. In einer comicähnlichen Welt geht es darum von 100 Spielern der letzte Überlebende zu sein.

Nach der theoretischen Einführung hieß es dann: „Let’s play!“. An drei Computern konnten sich die Teilnehmer*innen selber ein Bild von den drei Spielen machen und diese mal anspielen. Gesagt, getan. Zwanzig Minuten waren pro Gruppe und Spiel vorgesehen, doch nicht selten kam die Frage „Können wir noch zwei Minuten länger spielen?“ Während fleißig gezockt wurde, mussten aber auch ein paar Beobachtungen zum jeweiligen Spiel notiert werden. Gibt es verschiedene Spiele-Modi? Wie kann man bezahlen, um neue Items oder Spielegeld zu bekommen?

Am Ende wurden die neuen Erfahrungen noch zusammengetragen und Faszinationen der Spiele, Herausforderungen für die Jugendlichen sowie auch die mögliche Integration der Computerspiele in der Schule wurden besprochen und diskutiert. Viele der Pädagog*innen waren fasziniert, dass man sich in eine andere Welt hineinversetzen und selbst Dinge erschaffen kann. Sie können die Jugendlichen jetzt mehr verstehen, da sie selber ein kleines Erfolgserlebnis hatten.
„Das ich länger als zwei Minuten bei Counterstrike überlebe, hätte ich niemals gedacht“, berichtete eine Teilnehmerin.

Was mögliche Herausforderungen anging, nannte Frau Gottschalk unter anderem Mobbing, sozialer Ausschluss sowie auch hohe Geldausgaben für die Spiele. Besonders in dem Spiel League of Legends passiert es schnell, dass man beleidigt wird, wenn man nicht gut genug bzw. „richtig“ spielt, erklärte sie. Auch das Sozialverhalten der Jugendlichen kann beeinträchtigt werden, wenn zum Beispiel ein Streit im Computerspiel in die Realität übertragen wird. Da kann es schnell passieren, dass ein Streit in einem Onlinegame auch in der Schule weiter ausgetragen wird.

Weiterhin gibt es die Gefahr des „Onlineshoppings“ bei den Computerspielen: Es war noch nie so leicht bei Computerspielen neue Outfits oder auch Items zu kaufen dank PayPal, Kreditkarten und paysafe cards. Doch das kann auch schnell zum Verhängnis werden, betonte die Referentin, denn es geht ganz schnell, dass man den Überblick über die Finanzen verliert.

Doch wie kann man nun diese Computerspiele in das schulische Umfeld integrieren? Dazu gab es einige Ideen und Vorschläge: Wie wäre es mit einer Projektwoche oder einer Fortnite AG? Oder im Wirtschaftsunterricht anhand von einem kostenlosen Spiel das Etragsmodell besprechen? Oder doch lieber die berühmten Fortnite Tänze in den Sportunterricht integrieren? Der Kreativität sind auf jedem Fall keine Grenzen gesetzt.

Die (bre(ma bedankt sich bei der Referentin Svenja Gottschalk, den Teilnehmer*innen, welche so zahlreich erschienen sind, und dem LIS für die tolle Kooperation.
„WP“ oder auch  „Well played“ an Alle!