Smartphone / Apps

c3 School: Ein Tag in der hmmh multimediahaus AG bietet jungen Schülerinnen und Schülern einen Blick über die Stadt und in die digitale Welt.

28 Schüler, 10 Schulen und insgesamt 7 Gruppen: Diese Kennzahlen bilden den Rahmen für den eintägigen Workshop, der am 05.02.2019 in der Digitalagentur stattfand. Unter dem Titel „Create your own App“ hatten zahlreiche junge kreative Köpfe die Chance, eine erste Idee für eine App-Gestaltung aufs Papier zu bringen. Nebenbei genossen sie einen Ein- und Ausblick in und aus der 12. Etage des Wesertowers: Die Schüler*innen konnten sowohl einen Eindruck der Unternehmensstruktur mit der wertschätzenden Kollegialität von hmmh bekommen, als auch einen 360 Grad Blick über die Stadt genießen. Im Rahmen des „Branchendialog verbraucherfreundliche Appentwicklung“ organisierte das Team der Senatorin für Wissenschaft, Gesundheit und Verbraucherschutz, des ServiceBureau Jugendinformation, des Datenschutz Bremen, des Branchenverbands bremen digitalmedia, der Senatorin für Kinder und Bildung und der Verbraucherzentrale Bremen e.V. den Workshop „c3 school“ ganz gezielt am #Saferinternetday.

Und der Tag war voll gepackt mit spannenden Aufgaben: Nach der ersten Begrüßung ging es für die Schüler*innen direkt in einen WarmUp, bei dem sie sich nach einem Algorithmus (in dem Fall einer aufsteigenden Zahlenreihe) sortieren und aufstellen mussten. Hierfür bekamen alle per Zufallsprinzip eine Zahl zugeteilt und mussten sich nun mit der Nebenperson verständigen, um rauszufinden ob ihre Zahl größer oder kleiner als die des Nachbarn ist, um gegebenenfalls die Position zu tauschen.

Frei nach dem Prinzip des „Barcamp“ hatten die Schüler*innen im Anschluss die Möglichkeit, ihre App-Ideen vorzustellen und sich in Kleingruppen aufzuteilen. Schon hier wurde deutlich, dass viele spannende und interessante Ideen dabei sind und sich viele zuvor bereits mit Apps auseinander gesetzt hatten. Ideen, wie eine Sonar-App zur Warnung vor Gefahren im Straßenverkehr oder eine App, mit der man seinen eigenen CO2 Ausstoß messen kann, um so umweltbewusster zu leben, sollten im Laufe des Tages weiter ausgearbeitet werden. Doch auch neue Varianten von bewährten Apps waren bei den Ideen vertreten: Ein Jump-and-Run Game, ein modifizierter Webbrowser oder ein Lebensplaner mit integriertem Stundenplan.

In der Entwicklungsphase waren dann nicht nur die „Maker“ der Ideen mit von der Partie, sondern auch Fachkräfte, die relevante Themenstationen besetzten und im Rahmen der App-Entwicklungsphase besucht werden mussten. An mehreren Check-Stellen prüften die Schüler*innen ihre Ideen auf Verbraucherschutz und Datenschutz und ließen sich von Webentwicklern Inspirationen mit auf den Weg geben.

Die Schülerinnen und Schüler konnten also nicht allein auf ihre Kreativität setzen, sondern mussten sich auch mit den Problematiken innerhalb ihrer Ideen befassen. Und auch bezüglich der technischen Umsetzung suchten sie gezielt nach Lösungen. Während des gesamten Prozesses wurden immer wieder Probleme und Hindernisse erkannt, formuliert, diskutiert und mögliche Lösungen aufgezeigt. Hierfür griffen die jungen Kreativen auf verschiedene Symbole und Farbkarten zurück und bildeten Kategorien, um Übersicht in ihren Gruppen zu schaffen und arbeiten somit konzentriert an der Weiterentwicklung ihrer App-Idee. In der 12. Etage der Digitalagentur schien die große Motivation gepaart mit einem hohen Spaßfaktor nahezu spürbar zu sein. In vielen der durch die Schüler*innen bevölkerten gläsernen Konferenzräume konnte man den Eindruck eines professionellen Brainstormings gewinnen, wenn die Schaffenden vor dem Whiteboard an einem runden Tisch saßen, Mindmaps und Tabellen erstellten, ihre Köpfe zusammensteckten und diskutierten.

In der Entwicklung fiel ein Stichwort sehr oft: Transparenz. Bei der Umsetzung der Ideen schien dies den jungen Entwickler*innen sehr wichtig. Sicherlich flossen hier auch eigene Erfahrungen und Alltagspraktiken der Schülerinnen und Schüler mit ein, da sie sich selbst viel im Netz bewegen, eigene Daten preisgeben und deshalb Transparenz für sie ein relevantes Thema ist. Die Check-Stellen der Kolleg*innen konnten hier hilfreichen Input liefern.

Und genau darum ging es bei c3 school: Den Schüler*innen sollte ein kritischer und vorsichtiger Blick auf die Verwendung von Apps und das Preisgeben und das Kursieren der eigenen Daten im Internet an die Hand gegeben werden. So wurde spielerisch der Weg eine Ideenentwicklung auf eine facettenreichen Art und Weise nahegebracht und sich gleichzeitig kritisch mit Apps auseinander gesetzt, um so möglichst früh die digitale Kompetenz zu fördern und den Umgang mit den Risiken und Möglichkeiten im Netz kritisch und reflexiv zu begleiten.

Nach zwei intensiven Arbeitsphasen und einer Pizzapause war es dann soweit: Die eigenen Ideen mussten für eine kurze Präsentation vorbereitet werden und vor einer Jury vorgestellt werden. So hatten die Schüler*innen die Chance, ihre eigene selbstgestaltete App vor Fachleuten zu präsentieren und sich von ihnen eine konstruktive Kritik einzuholen. Die Jury rund um Senatorin Eva Quante-Brandt und Björn Portillo, Managing Partner der hmmh multimediahaus AG, waren während der Präsentation sichtlich angetan, wie die Schüler*innen fachlich versiert ihre guten App-Ideen vorgetragen und dabei wesentliche Aspekte des Verbraucherschutzes eingeflochten haben. „Dieses Format ist ideal, um jungen Leuten einen spielerischen Einblick in die digitale Arbeitswelt zu geben“, resümiert Björn Portillo den Tag.

Das „Connected Commerce Camp „c3 School – Create your own App“ konnte nur dank der maßgeblichen Unterstützung von hmmh und der Senatorin für Wissenschaft, Gesundheit und Verbraucherschutz stattfinden. Das ServiceBureau Jugendinformation hat die Methode mit den Auszubildenden von hmmh entwickelt und modifiziert. Die Kolleg*innen der Landesbeauftragten für Datenschutz und Informationsfreiheit und der Verbraucherzentrale Bremen brachten ihr Fachexpertise ein. Der Branchenverband bremen digitalmedia e.V. unterstützte das Projekt in der Vorbereitung, Koordinierung und Durchführung.

[c] Text Alena Trapp und Markus Gerstmann