Mediensucht

Digitaler Rummelplatz!? – 12. Mediensucht-Fachtag im LidiceHaus

Digitaler Rummelplatz!? Ja, so könnte man die aktuelle Medienlandschaft beschreiben. Stetig kommen neue digitale Attraktionen, Apps und Software auf den Markt, unsere Gesellschaft wird „technifiziert“, so die Überzeugung oder Befürchtung vieler. Die Omnipräsenz digitaler Medien und ihre zunehmende Bedeutung für die persönliche Lebenswelt der Menschen lässt auch kritische Stimmen laut werden. Jugendliche werden heutzutage gern als Digital Junkies bezeichnet – zu Recht? Videospielsucht bzw. “Gaming Disorder“ ist seit Mitte 2018 offiziell im ICD-11 der WHO (elfte Version der International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems, gültig ab 2022) als Krankheitsbild in der Kategorie „Substanzgebundene und Verhaltenssüchte“ klassifiziert. Bedeutet das, die große Sorge um die „internetabhängige Jugend“ ist berechtigt?

Der 12. Mediensucht-Fachtag im LidiceHaus bot reichlich Input und Diskussionsstoff für das Fachpublikum, bestehend aus zahlreichen Akteurinnen und Akteuren der Sozial-, Jugend- und Bildungsarbeit.

Den Anfang machte Regina Kühn (ReBuZ Nord) mit ihrem Kurzbeitrag „Nostalgischer Jahrmarkt: Welche Themen gab es vor 20 Jahren in der Präventionsarbeit? Was hat sich verändert? Was ist geblieben?“ Die Diskussion um Computersucht ist keine Neuigkeit. Eine Schlüsselrolle spielte das Ergebnis einer Studie der Berliner Charité zur Mediennutzung 11- bis 14-Jähriger aus dem Jahr 2004. Zentrales Ergebnis: Jedes zehnte Kind nutzt den Computer exzessiv, müsse also als süchtig eingestuft werden. Seither scheiden sich die Geister: Sind Medien nun nützlich oder schädlich für Kinder und Jugendliche? Was bei der Debatte häufig zu kurz kommt, so Kühn, ist die recht schlichte Erkenntnis: Nicht jeder Mensch kann süchtig werden. Es ist ein komplexes Konstrukt aus verschiedenen Faktoren, wie das Modell der Sucht-Trias (Sting & Blum 2003) abbildet. Persönliche und familiäre Umstände werden selten mitbedacht – sollten sie jedoch dringend.

Markus Gerstmann (ServiceBureau Jugendinformation) wagte mit seinem Input „Futurecamp – Auf der Suche nach dem Medium, über das die Gesellschaft 2030 diskutiert“ einen Blick in die Zukunft und sorgte für gemischte Gefühle. Twitter-Chatbots, Drohnen-Post, smarte Kühlschränke, E-Books mit Facescanner, Roboter-Nannys, das Social Credit System in China, selbstfahrende Autos, Flugtaxis, virtuelle Freundschaften per App, Partnersuche per Algorithmus, Sexroboter, die Krankenakte auf dem Smartphone oder gleich als Chip in der Hand… Faszinierend oder beängstigend?  Zustimmung oder Ablehnung? Es wird notwendig sein, sich zu positionieren und die mit dem Fortschritt einhergehenden Herausforderungen anzunehmen – sowohl persönlich, als auch beruflich.

Angelika Beranek (Professorin im Fachbereich für angewandte Sozialwissenschaften, Hochschule München, Schwerpunkt Medienbildung) regte bei ihrem Vortrag „Das müssen Sie erleben! Unsere Attraktion macht süchtig!“ dazu an, genau hinzuschauen, wenn man Studien zu Mediensucht vor sich hat. Häufig heißt es, erhöhter Medienkonsum führe zu physischen oder psychischen Auffälligkeiten. Allerdings gibt es mindestens genauso viele Studien, die positive Auswirkungen von Mediennutzung auf Kinder und Jugendliche feststellen. Das Problem ist meistens: Es werden Kausalzusammenhänge hergestellt, wo lediglich Korrelationen beobachtbar sind. „Wer kausal mit korrelierend verwechselt, glaubt auch, dass man vom Basketballspielen größer wird.“, verbildlicht Beranek. Es macht einen großen Unterschied, zu behaupten Medienkonsum sei der Grund für Auffälligkeiten oder nur eine wechselseitige Beziehung (Korrelation) zwischen dem einen und dem anderen aufzuzeigen. Sie rät: Mediensucht nicht verharmlosen aber auch keine Panik verbreiten. Studien differenziert betrachten, keine voreiligen Schlüsse ziehen und die Diagnose letztlich Expertinnen und Experten überlassen.

Für Diskussion sorgte Benjamin Wockenfuß  (Suchttherapeut und Social Media Manager) mit seinem Vortrag „Digitale (Frei)Räume für Kinder“. Er stellte das Medienkompetenz-Projekt „DigiKids“ vor, dessen Ziel ist, Kinder bereits in der KiTa an digitale Medien heranzuführen, um sie zu einem souveränen, selbstwirksamen Umgang zu befähigen. Denn wird Medienkompetenz nicht frühzeitig erlernt, besteht ein erhöhtes Risiko, den Umgang mit digitalen Medien später nicht kontrollieren zu können (BLIKK-Studie 2017). Er plädiert dafür, es als (berufliche) Pflicht zu sehen, die Lebenswelt der Kinder zu akzeptieren. Denn diese sei heutzutage nun mal stark von Medien geprägt – nicht zuletzt wegen der ausgiebigen Mediennutzung vieler Eltern. Aufgabe sei es, digitale Medien wie z.B. Tablets nicht inflationär, willkürlich und als Sedierungsmaßnahme, sondern pädagogisch sinnvoll in der KiTa und zu Hause einzusetzen. Getreu dem Motto: „Das Tablet ist kein Spielzeug, sondern ein Werkzeug mit dem ich auch spielen kann!“ Durch eine Entmystifizierung der „Zauberwelt“ -Tablet lernen Kinder, digitale Geräte als Instrumente zu verstehen, mit denen sie aktiv und produktiv umgehen können und die nicht lediglich dem passiven Konsum dienen. Wockenfuß stellt heraus: Das Tablet kann und soll natürlich nicht soziale Beziehungen, elterliche Verantwortung, Erziehung, analoges Spielen und Lernen in der realen Welt ersetzen. Es geht darum, auf die gegenwärtige Lebens-, ergo Medienrealität zu reagieren, Chancen und Grenzen aufzuzeigen, Eigenverantwortlichkeit und einen unaufgeregten Umgang mit Medien zu schulen.

Nach der Mittagspause fanden drei verschiedene Workshops statt zu den Themen:

„Phänomen Fortnite Battle Royale: Einblicke, Einschätzungen, Einordnung – Was machen Jugendliche da?“ – Sebastian Reuser (ServiceBureau Jugendinformation)

„Mediensüchtig? Nee, ihr Kind ist Extrem-Sportler: Impulse, Irritationen, paradoxe Interventionen für Eltern und Fachkräfte“  – Markus Gerstmann (ServiceBureau Jugendinformation)

„Doctor & WHO: Es ist eine Sucht! Und was dann? Was bedeuten die neuen Kriterien der Weltgesundheitsorganisation (WHO) für uns?“ – Regina Kühn (ReBuZ Nord)

Im letzten Beitrag „Brot und Spiele: Das Massenphänomen digitaler Spiele aus jugendkultureller Perspektive“ thematisierte Franz Philipp Dubberke (Medienpädagoge und Let’s-Player), was Jugendliche eigentlich so sehr an digitalen Videospielen, wie Fortnite, Minecraft, League of Legends, GTA oder FIFA, fasziniert, welche Inhalte kritisch zu betrachten sind, was es diesbezüglich für Eltern zu beachten gilt, sowie welche Potenziale digitale Spiele bergen. Gaming ist viel mehr als stumpfe Zockerei allein im dunklen Zimmer, wie häufig vorurteilshaft behauptet wird. Videospiele wirken weit über Kinderzimmer hinaus in die Jugendkultur und damit in die Offline-Lebenswelt junger Menschen hinein. Sei es in Form des „Fortnite-Dance“, Cosplay, Fanfiction, Minecraft-Romanen oder Ausdrücken, wie „raiden, „cheaten“, „GG“, „looten“ oder “Noob“, die auch in den Non-Gamer-Sprachgebrauch übergegangen sind. Zudem können digitale Spiele (je nach Genre) die Kreativität, strategisches Denken, Teamgeist sowie vor allem Selbstwirksamkeit fördern. Das Gefühl, jede*r sein, alles bauen/erschaffen/ausprobieren und etwas bewegen zu können und zu wissen, dass die eigenen Handlungen etwas bewirken, sei für Jugendliche beflügelnd, so Dubberke. Gaming ist sozial, interaktiv und macht vor allem Spaß! Jedoch sollten Eltern in puncto Altersfreigabe, Spielinhalte und besonders beim Thema In-App-Käufe bzw. Mikrotransaktionen ein Auge auf die Mediennutzung ihrer Kinder haben und im Austausch mit ihnen bleiben. In den meisten Spielen ist nämlich möglich, gegen reales Geld virtuelle Zusatzinhalte wie bessere Gadgets oder Kleidung für seinen Avatar zu erwerben oder sich von Wartezeiten „freizukaufen“. Besonders kostenlose Online-Games finanzieren sich häufig auf diese Weise; die Gaming-Branche verdiente 2017 rund 850 Mio. Euro an diesen Mikrotransaktionen (bei 3,3 Mrd. Euro Gesamtumsatz).

Der jährlich stattfindende Mediensucht-Fachtag ist eine Kooperationsveranstaltung des ServiceBureau Jugendinformation mit dem Landesinstitut für Schule LIS – Gesundheit und Suchtprävention und dem Regionalen Beratungs- und Unterstützungszentrum ReBUZ-Nord.
Der Fachtag wird unterstützt von der Bremischen Landesmedienanstalt und der Senatorin für Soziales, Jugend, Frauen, Integration und Sport.